Persona 5 Royal è generalmente considerato un gioco facile, poiché le modifiche al sistema di combattimento e al gameplay lo hanno reso meno impegnativo rispetto all’originale Persona 5. Tuttavia, c’è un’eccezione: il boss del quinto palazzo, Kunikazi Okumura. .
La battaglia contro questo boss di Persona 5 Royal Okumura può essere particolarmente difficile a causa delle sue meccaniche inaspettate e ingiuste. Se salvi la partita dopo essere entrato nel palazzo per combatterlo, potresti trovarti in una situazione difficile.
Boss di Persona 5 Royal Okumura: come batterlo?
La mossa “Work Order” utilizzata da Okumura nel gioco rilascia ondate di nemici che diventano più forti nel tempo, con alcune ondate particolarmente difficili da sconfiggere. Se il giocatore non è in grado di sconfiggere tutti i nemici entro due turni, questi si ritireranno, azzerando tutti i progressi fatti e richiedendo al giocatore di ricominciare a combatterli dall’inizio. Questo può essere estremamente frustrante, soprattutto con il limite di tempo.
Per fortuna, Okumura può essere sconfitto utilizzando le strategie appropriate. Per fornire una guida completa, esamineremo tutte le fasi della battaglia e spiegheremo come sconfiggerlo in modo efficiente entro il limite di 30 minuti.
Suggerimenti per la battaglia:
- Suggeriamo di inserire Haru nel gruppo, i suoi attacchi psi sono cruciali nell’ultima parte della battaglia e ai normali livelli del gruppo il boss di Persona 5 Royal Okumura è praticamente impossibile senza di lei.
- Morgana è consigliata anche per uno degli altri membri perché anche i suoi attacchi di vento sono molto utili. Il quarto membro non ha molta importanza, ma Makoto o Ryuji sarebbero buone scelte poiché i loro attacchi saranno utili nella terza fase.
- Joker con una persona che ha attacchi psi (preferibilmente Psio e Mapsio) o attacchi di maledizione, e una persona che ha attacchi di vento (almeno Garula e Magarula) – se non li hai già, controlla ogni possibile fusione disponibile e scorri il tuo compendio per trovarli.
- Idealmente, un paio di oggetti vento e un paio di oggetti danno psi o maledizione, in particolare quest’ultima coppia, renderanno più facile quindi se non li hai, vale la pena crearne alcuni prima di entrare per rubare il tesoro se ne hai ancora la possibilità.
Ora impariamo come battere il boss di Persona 5 Royal Okumura!
Fase 1: Ragazzini blu
Il primo gruppo di nemici è molto facile da sconfiggere in quanto sono deboli al fuoco e al vento, il che significa che possono essere sconfitti con un singolo attacco multiplo di entrambi gli elementi. Non dovrebbero esserci difficoltà a gestirli.
Fase 2: Ragazzini gialli
Il livello di difficoltà non aumenta molto nella seconda fase. I nemici in questa fase sono deboli al ghiaccio e alla psi, rendendoli facili da sconfiggere con Haru o Joker. Hanno una salute così bassa che non importa se li colpisci con altre mosse, andranno giù facilmente senza alcun problema.
Fase 3: ragazzi rossi e gialli alti
Per questo consigliamo Makoto o Ryuji. La terza fase è debole per il nucleare e l’elettricità e sono leggermente più difficili. Non sono una grande preoccupazione e possono essere battuti senza questi due, ma per risparmiare tempo e SP è meglio usare attacchi che colpiscono la loro debolezza e li eliminano rapidamente.
Se Joker ha un personaggio nucleare o elettrico, ovviamente usa anche queste mosse. Nel turno di Morgana, vale la pena tentare Miracle Punch per ottenere un colpo critico, quindi puoi passare il testimone a Makoto/Ryuji, colpirli con un altro attacco e finirli.
È una buona idea usare mosse o oggetti di potenziamento quando i nemici stanno per essere sconfitti, poiché le fasi più impegnative devono ancora arrivare. È una buona opportunità per aumentare la tua potenza d’attacco se ne hai la possibilità.
Fase 4: lavoratori blu alti
È qui che la sfida inizia ad aumentare. Non sono la parte più difficile della lotta, ma non vanno sottovalutate. È meglio usare le tattiche più efficaci per garantire la sicurezza. Sono deboli al vento (e alla benedizione), motivo per cui Morgana è utile in questa parte. Nel suo turno, non lanciare Magarula.
Colpisci i primi tre individualmente con Garula, e quando ne rimane solo uno in piedi, usa Magarula. In questo modo, anche se costa più SP, tre su quattro sono stati colpiti due volte. Una volta che sono tutti a terra, passa il testimone per potenziare Joker, che può seguire un Magarula più potente di suo, colpendoli di nuovo tutti che toglieranno molta della loro salute, e nel turno effettivo di Joker puoi usarne un altro Magarula dato che ora sono tutti a terra (se Joker va prima di Morgana, fallo al contrario).
Una volta che il turno non è ancora finito, e a seconda della salute rimanente dei nemici, puoi ripetere la stessa strategia o usare una mossa a più colpi per risparmiare SP.
Se disponi di oggetti vento, puoi massimizzare la potenza del passaggio del bastone usando prima uno con Makoto/Ryuji, passando ad Haru per usarne un altro, poi usando Garula con Morgana e infine un Magarula completamente potenziato a costo zero di Joker, seguito da un altro (e ovviamente avrai ancora i turni di Morgana e Joker a venire). Non è necessario andare a questo estremo, ma è una buona opzione da avere.
Fase 5: Grandi bastardi verdi
Questa è di gran lunga la parte più impegnativa della battaglia, in cui la strategia è cruciale. Sono difficili da sconfiggere con i metodi tradizionali, quindi è il momento di usare gli attacchi psi di Haru e Joker insieme ai passaggi del bastone e, se necessario, agli oggetti che infliggono danni.
Sono deboli a psi e maledizione, quindi è essenziale che insieme alla psi di Haru, Joker abbia accesso ad attacchi individuali e multipli di uno di questi elementi. Si applica la stessa strategia di base. Se riesci a eseguire un passaggio di testimone a piena potenza, che è possibile solo con oggetti psi o maledizione, questo può darti un vantaggio importante.
Se non hai questi oggetti, il vero danno viene fatto nei turni di Haru e Joker. Ancora una volta, evita la tentazione di lanciare Mapsio immediatamente – lancia invece Psio. Colpisci i primi tre nemici individualmente, poi finisci con Mapsio. In questo modo, ancora una volta tre dei quattro hanno preso due colpi. Se Joker ha accesso a psi, allora ha senso passare il testimone da Haru a Joker, o viceversa, per aggiungere ulteriore potenza.
Se non hai accesso agli oggetti necessari, il danno principale verrà inflitto durante i turni di Haru e Joker. Evita l’impulso di usare Mapsio subito, usa invece Psio. Prendi di mira i primi tre nemici individualmente, quindi finisci con Mapsio. In questo modo, tre nemici su quattro avranno subito due colpi. Se Joker ha abilità psi, è consigliabile passare il testimone da Haru a Joker, o viceversa, per aumentare la potenza dell’attacco.
Dovrai adattare la tua strategia a seconda dell’ordine dei turni. Sono quattro Mapsio, uno completamente carico di passaggio di testimone, in un turno. Questo potrebbe non essere sufficiente per sconfiggerli, ma avrai un altro turno per finirli, usando attacchi Psio individuali su tre nemici, Mapsio sul quarto e poi un altro Mapsio dopo che sono stati tutti abbattuti.
Se non hai accesso agli oggetti necessari, è importante seguire lo schema dell’utilizzo di attacchi individuali prima delle mosse multi-colpo tra Haru e Joker. Gli altri membri del tuo gruppo dovrebbero concentrarsi sull’aumento della potenza d’attacco o sulla riduzione del buff di difesa che Okumura può mettere su uno dei suoi servitori.
Puoi ancora ottenere tre Mapsios e alcuni Psios per turno, e durante i due turni che hai, dovresti essere in grado di sconfiggerli. Anche se Mafreila e Magarula potrebbero non fare molti danni, sono meglio di niente se necessario per finirli.
Ci sono vari modi per vincere, ma questo è il più efficace e richiede la minima quantità di preparazione perché, come me, potresti rimanere rinchiuso nel palazzo senza alcuna possibilità di accumulare ricordi a causa della difficoltà di questa battaglia.
Un’altra opzione è che Joker usi Concentrato su una delle sue personalità durante il suo turno se ha accesso ad essa dopo che Haru le ha eliminate tutte individualmente (usando, ovviamente, tre Psio e un Mapsio finale). rilasciando poi un fortissimo Mapsio da Joker, che dovrebbe sconfiggerli.
Fase 6: Direttore Esecutivo
Il direttore esecutivo può sembrare minaccioso e grande, ma poiché non c’è più un’opportunità in due turni per sconfiggerlo, non è così impegnativo come la fase precedente.
Non fraintendere; è ancora necessario prestare attenzione. Mantieniti ben riposato, dai al tuo attacco e alla tua difesa tutti i potenziamenti necessari, quindi usa le tue tecniche più potenti per colpirlo. Non ha punti deboli, quindi l’unica strategia particolare qui è infliggere dolore e, se puoi, usare attacchi tecnici.
Solo il suo Ordine del Big Bang deve essere anticipato; puoi vederlo arrivare un turno prima quando si carica. Questo è un potente attacco che può ucciderti se non sei in buona salute. Quando arriva, dimentica di attaccare; invece, cura, aumenta la difesa, diminuisci l’attacco del regista e, se non hai gli HP del Joker sopra i 300, tienilo d’occhio per assicurarti che non si faccia male.
Sebbene sia un aspetto logorante della battaglia, non è davvero impegnativo se ti limiti a risciacquare e ripetere.
Fase 7: Haru
Haru è semplice perché presto le sarebbe stato dato l’ordine di suicidarsi. Sarebbe meglio per te curarti e assicurarti di poter sopportare l’esplosione piuttosto che cercare di sconfiggerla prima. Avrai due turni completi per organizzarti.
Usa le manovre curative nel tuo primo turno, poi difenditi nel secondo turno. Anche se non ce n’è una reale necessità e il tuo gruppo dovrebbe sopravvivere facilmente fintanto che si trova a circa metà della salute, puoi potenziare la tua difesa se desideri maggiore sicurezza.
Fase 8: Okumura
Alla fine, Okumura è solo.
Ha pietosamente poca salute e viene rapidamente sconfitto. L’unica cosa che aggiungerò è che se il timer si sta esaurendo, salta la conversazione e usa Rush per ucciderlo il prima possibile.
Altrimenti, se qualcuno è stato messo KO, rianimalo prima di concludere il combattimento.
L’aspetto più fastidioso del gioco ora è finito, permettendoti di trovare il tesoro e andartene senza perdere la testa.
Ultima risorsa: cambia la difficoltà
Sebbene riteniamo che questi suggerimenti dovrebbero essere sufficienti, c’è ancora un’altra scelta disponibile. Affidati a Spietato per cambiare la difficoltà. Scegliendo Config dalla sezione Sistema del menu di pausa, puoi farlo prima della battaglia.
Anche questo non è uno scherzo. Infliggerai il triplo dei danni da colpi tecnici, critici e di debolezza a difficoltà spietata. In realtà, questo rende molto più semplice eliminare i lavoratori verdi nella fase 5. Tuttavia, poiché gli avversari infliggono spesso danni maggiori e poiché la tripla moltiplicazione funziona in entrambe le direzioni, devi comunque esercitare estrema cautela, prestando particolare attenzione a Joker. Non avrai bisogno di tanti turni per eliminare i lavoratori, quindi potresti permetterti di spenderne uno in più per curare e aumentare la difesa, se necessario. Assicurati che sia sempre guarito e non correre rischi.
Il direttore esecutivo, che non ha vulnerabilità, è forse la fase più difficile per Merciless. Fare di tutto per infliggere malattie di stato è più prudente perché il tuo normale danno inflitto diminuirà quando non prendi di mira le debolezze. Può essere sottoposto a Forget, Shock e Freeze, che hanno tutti l’ulteriore vantaggio di impedirgli di attivare il suo Big Bang Order.
Quando il Direttore viene sconfitto, Haru dovrebbe usare la stessa strategia di prima: guarire, ottenere un buff e far guardare Joker. Una volta che esplode, puoi espirare di sollievo e, una volta che hai nuovamente accesso al menu, riporta semplicemente la difficoltà al normale (o qualunque cosa tu abbia scelto).
Speriamo che ora tu sappia come battere il boss di Persona 5 Royal Okumura. Grazie per aver letto! Non dimenticare di dare un’occhiata alle risposte della classe FES di Persona 3! Il gioco è disponibile su Steam.
Source: Boss di Persona 5 Royal Okumura: come batterlo?