Un’indagine sul metaverso condotta da Piper Sandler ha intervistato 7.100 adolescenti americani, con un’età media di 16 anni, sulla loro interazione con questo campo in via di sviluppo. Ogni giorno viene annunciata una nuova startup metaverse, con molti di loro che affermano che le loro piattaforme saranno la prossima generazione di Internet. Molte aziende vedono la Generazione Z come una potenziale fonte di nuove entrate mentre si avvicinano a un pubblico target desiderabile. Questo sondaggio sul metaverso potrebbe far loro cambiare idea sullo sviluppo delle piattaforme del metaverso.
L’indagine sul metaverso mostra che gli adolescenti sono divisi nel metaverso
Sembra che questa realtà alternativa non li ecciti. Secondo un nuovo sondaggio, metà degli intervistati non conosceva il metaverso o non aveva intenzione di acquistare un dispositivo che avrebbe consentito loro l’accesso a questi universi. Solo il 9% dei consumatori prevede di acquistare un visore per realtà virtuale nei prossimi mesi. Ma non tutto è perduto: un quarto degli intervistati (26%) possiede già un gadget VR che consente loro di visitare il metaverso. Tra questi giovani, un terzo lo usa solo occasionalmente per esplorare questo mondo virtuale, in cui puoi, ad esempio, acquistare una replica della borsa in vetro martini di Paris Hilton.
I videogiochi potrebbero portare la Generazione Z nel metaverso
Queste cifre gettano una lunga ombra sugli sforzi di Meta e di altre società che si sono prefissate di assistere lo sviluppo del metaverso. La società del CEO di Facebook ha recentemente rivelato l’intenzione di consentire ai fornitori di contenuti di vendere beni virtuali agli utenti di Horizon Worlds, la sua principale piattaforma di realtà aumentata.
I giovani americani, d’altra parte, non sono entusiasti dell’AR come le generazioni precedenti. Tuttavia, poiché i videogiochi possono fungere da gateway per interessarsi ad esso, potrebbero essere incoraggiati ad adottarli attraverso l’ingresso dei videogiochi. L’indagine sul metaverso di Piper Sandler ha rivelato che il 68% degli adolescenti si identifica come giocatore, il che li rende il mercato ideale per le aziende metaverse. I giocatori di videogiochi lo hanno già dotato di sostanza, nonostante questo mondo digitale di domani sia ancora agli albori.
Fortnite: l’evento Tones and I è un esempio
Fortnite ospita da due anni concerti virtuali di importanti artisti musicali come Travis Scott, Zara Larsson e Ariana Grande. E ogni volta, questi eventi su larga scala sono stati seguiti da decine di milioni di persone. I gateway per il metaverso possono essere trovati anche in tecnologie legate alla blockchain come criptovalute e NFT. Tuttavia, non per gli adolescenti americani. Solo l’11% e l’8% degli adolescenti intervistati da Piper Sandler ha mai acquistato valute virtuali o token non fungibili. Tuttavia, molte più persone hanno familiarità con queste tecnologie all’avanguardia e quindi potrebbero essere ansiose di prenderne parte.