La realtà virtuale (VR) è da tempo una tecnologia promettente, che ci stuzzica con esperienze completamente coinvolgenti. Eppure, nonostante diversi decenni di sviluppo e importanti investimenti da parte di giganti della tecnologia come Meta, Apple e Google, la realtà virtuale non è ancora diventata mainstream. Sebbene abbiamo assistito a progressi tecnologici impressionanti, rimane più un prodotto di nicchia che un articolo domestico indispensabile.
Il percorso verso l’uso diffuso della realtà virtuale è stato tutt’altro che agevole. Dai primi giorni del Nintendo Virtual Boy agli ultimi tentativi come Vision Pro di Apple, la realtà virtuale ha dovuto affrontare una buona dose di battute d’arresto. Prezzi elevati, limitazioni tecniche e mancanza di contenuti convincenti ne hanno ripetutamente ostacolato la crescita. Anche con i progressi nell’hardware e nel software, la realtà virtuale non è riuscita a catturare l’attenzione dei consumatori di tutti i giorni.
Perché la realtà virtuale non è ancora un must e cosa potrebbe finalmente renderla mainstream
Gli anni ’90 hanno visto alcuni dei più famigerati fallimenti della realtà virtuale. Mentre le sale giochi presentavano ingombranti macchine VR e Sega ha annunciato la realtà virtuale headset, nessuno di questi prodotti ha avuto un successo duraturo. Il Nintendo Virtual Boy, lanciato nel 1995, è oggi spesso citato come un avvertimento per gli appassionati di realtà virtuale. Quando Oculus Rift e HTC Vive hanno debuttato nel 2016, la realtà virtuale sembrava essere sull’orlo di una svolta. Tuttavia, nonostante le loro funzionalità avanzate, queste cuffie hanno faticato a trovare un pubblico di massa.
Una delle principali sfide che la realtà virtuale deve affrontare è l’assenza di un’applicazione rivoluzionaria che obblighi gli utenti quotidiani ad adottare la tecnologia. Sebbene la realtà virtuale abbia fatto passi da gigante nei giochi, nel fitness e nella produttività, nessuna singola esperienza ha dimostrato di essere la caratteristica “must-have” che convince le persone a investire in un visore. Anche se popolare nei circoli dei videogiochi, I tentativi di Meta con la sua Quest non hanno ancora reso la realtà virtuale una parte essenziale dell’intrattenimento domestico o delle attività quotidiane.
La ricerca della killer app della realtà virtuale è continuata per oltre tre decenni. I precedenti sistemi VR non avevano il contenuto per far sentire le persone come se avessero bisogno della tecnologia, e le cuffie di oggi devono ancora affrontare lo stesso dilemma. Sebbene i progressi nelle capacità della realtà virtuale siano notevoli, manca ancora quella caratteristica o esperienza che guida l’adozione di massa. Che si tratti della prossima evoluzione dei giochi, di una nuova forma di social media o di strumenti di lavoro immersivi, manca ancora la giusta combinazione di contenuti e funzionalità.
La continua lotta del settore VR per superare le barriere
Nonostante le sue promesse, la realtà virtuale deve ancora affrontare ostacoli significativi. Una questione chiave è il comfort; I visori VR sono spesso ingombranti, possono causare affaticamento agli occhi e potrebbero non essere piacevoli da indossare per lunghi periodi. Sebbene il problema della chinetosi sia stato in qualche modo alleviato, rappresenta ancora una barriera per molti utenti. Inoltre, il costo dei visori VR di qualità rimane elevato. L’Apple Vision Pro, ad esempio, aveva un prezzo di 3.500 dollari, rendendolo una scelta poco pratica per la maggior parte dei consumatori. Nel frattempo, Meta’s Quest 3 è più conveniente ma richiede un forte investimento.
Un’altra sfida è la disponibilità dei contenuti. Sebbene le aziende abbiano fatto passi da gigante nello sviluppo di applicazioni coinvolgenti non legate al gioco, la realtà virtuale è ancora ampiamente vista come uno strumento per il gioco e l’intrattenimento. Senza una più ampia gamma di esperienze, in particolare nell’istruzione, nel lavoro e nell’interazione sociale, rimane difficile convincere le persone a rendere la realtà virtuale una parte regolare della loro vita.
Guardando al futuro, diversi operatori del settore continuano a spingersi oltre. Meta ha raddoppiato la sua attenzione alla realtà virtuale con Quest 3, ora integrato con Windows 11 per attrarre gli utenti più produttivi. Anche Samsung si sta preparando a lanciare nuovi visori per realtà mista in collaborazione con Google e Qualcomm, con un rilascio previsto nel 2025. La chiave del successo della realtà virtuale potrebbe risiedere in questi nuovi visori a basso costo e nello sviluppo di contenuti che trascendono i giochi.
Anche se la realtà virtuale deve ancora diventare una tecnologia domestica, il futuro rimane luminoso. Man mano che le aziende perfezionano l’hardware, migliorano l’offerta di contenuti e affrontano i problemi di comfort, la realtà virtuale potrebbe presto diventare più di un semplice hobby di nicchia. Il viaggio verso l’adozione mainstream è in corso, ma sembra probabile che presto saremo finalmente sul punto di vedere la realtà virtuale in più case.
Credito immagine in primo piano: Maxim Hopman/Unsplash
Il post Perché la realtà virtuale non è diventata mainstream e cosa potrebbe cambiare è apparso presto per primo su TechBriefly.
Source: Perché la realtà virtuale non è diventata mainstream e cosa potrebbe cambiare la situazione presto