I personaggi di SF6, ognuno con i propri stili di gioco e strategie di combattimento distinti, possono essere trovati in Combattente di strada 6. Ma qual è il più adatto a te alla luce del tuo attuale grado di esperienza e della tua classe di combattenti preferita?
Un lancio di 18 caratteri lineup per Street Fighter 6 è disponibile per i giocatori, tra cui Blanka, Cammy, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Guile, Jamie, JP, Juri, Ken, Kimberly, Lily, Luke, Manon, Marisa, Ryu, e Zangief. I consigli utili di cui hai bisogno per iniziare sono inclusi nella nostra guida per principianti di Street Fighter 6.
Qui scoprirai le nostre scelte per i migliori personaggi SF6 da giocare in base al tuo livello di esperienza e allo stile di gioco scelto, così come gli elenchi delle mosse dei personaggi, gli attacchi utili e persino alcune combinazioni fondamentali.
Caratteri SF6: tutto in un elenco
Ogni categoria è elencata brevemente di seguito con il carattere corrispondente. Coloro che desiderano entrare subito nel conflitto potrebbero usarlo come un rapido cheat sheet.
Continua a leggere per saperne di più su ogni combattente ora giocabile se sei interessato a un esame più approfondito di chi è ogni personaggio e perché rientrano nelle categorie di abilità e stile di gioco che fanno.
In queste descrizioni approfondite sono incluse anche le liste delle mosse di Street Fighter 6 per ogni personaggio, insieme ad alcune combinazioni di esempio che chiunque può utilizzare per ottenere un vantaggio sugli avversari. Quindi, tuffiamoci nei personaggi di SF6!
- Blanka
- Cammy
- Chun Li
- De Jay
- Dhalsim
- E.Honda
- Astuzia
- Jaime
- JP
- Giuri
- Ken
- Kimberley
- Giglio
- Luca
- Manone
- Marissa
- Ryu
- Zangief
Esploriamo i personaggi di SF6!
Caratteri SF6: Blanka
Essere astuti e tenere i tuoi avversari all’erta è il nome del gioco quando giochi a Blanka, rimanendo fedele al suo personaggio. Blanka è in grado di muoversi rapidamente e senza restrizioni sullo schermo utilizzando una varietà di strategie di carica e movimento.
Il fulcro della strategia di Blanka è disorientare l’opposizione, cosa in cui eccelle. Possiede normali a lungo raggio che lo rendono pericoloso a medio raggio, ma può anche chiudere rapidamente la distanza e superare un avversario eccessivamente protettivo grazie alle sue opzioni di mobilità.
Personaggi SF6, la sua mossa Electric Thunder viene ripristinata e al sicuro sul blocco nonostante abbia un raggio limitato. Puoi attaccare per primo in quello scenario e continuare il tuo slancio offensivo perché Blanka ha un vantaggio anche nella versione Overdrive sui blocchi.
Attacchi efficaci:
- Il calcio medio accovacciato è una delle mosse preferite di Blanka. Questo normale a basso impatto ha una buona portata e può essere annullato con uno speciale.
- Coward Crouch (giù + 2 pugni) – In questo colpo insolito, Blanka si abbassa a terra per deviare i colpi in arrivo. Semplicemente premendo di nuovo il pulsante del pugno, Blanka può seguire il Crouch del codardo, colpendo il bersaglio e sollevando l’avversario in aria, il che gli consente di condurre le sue tipiche combo di giocoleria e causare danni aggiuntivi.
- Una delle principali tattiche di pressione e combo di Blanka è l’attacco rotolante (tieni indietro, avanti, pugno). A seconda della potenza della pressione del pulsante, percorre varie lunghezze quando usa questa mossa, navigando attraverso lo schermo come una palla. La forma leggera dell’attacco rotolante può essere usata per fuorviare l’avversario fermandosi presto, permettendo a Blanka di tentare un astuto scambio, mentre la versione pesante può essere utilizzata per affrettare l’avversario.
Combo semplici:
- Calcio di un quarto di cerchio all’indietro, pugno di un quarto di cerchio all’indietro ed Electric Thunder
- Accovacciarsi codardamente (giù più due pugni), colpo duro in piedi, colpo successivo, calcio leggero (tieni premuto, su, calcio leggero) Palla in alto
- Attacco rotolante (tieni indietro, avanti + pugno medio), livello 3 super (2x quarto di cerchio in avanti + calcio), calcio medio accovacciato, pugno leggero in piedi, pugno medio
Personaggi SF6: Cammy
Lo stile di gioco di Cammy è caratterizzato dai suoi movimenti rapidi e dagli assalti di vasta portata. L’obiettivo di questo personaggio è alzarsi in faccia all’avversario e non lasciare loro spazio per respirare. Questo personaggio è eccellente nell’applicare pressioni offensive.
Cammy può fermare gli avversari sulle loro tracce con la sua camminata veloce e gli assalti standard. Dovrebbe usare il suo astuto arsenale di tattiche per chiudersi e danneggiare i suoi avversari una volta che li fa dubitare di se stessi.
La sua caratteristica mossa speciale Spiral Arrow è tornata e può essere impiegata al di fuori dei normali colpi per combinazioni rapide. È progettato per scatenare assalti a sorpresa contro l’avversario a distanza. Modificare le diverse versioni da diversi punti dello schermo può aiutare Cammy a colmare il divario con una pressione sicura (se colpisce con la punta), segnare colpi vaganti quando l’avversario non se lo aspetta o infliggere una punizione a distanza . La distanza orizzontale e la velocità che percorre dipendono dalla forza del pulsante utilizzato.
L’opzione per caricare le versioni più pesanti di diverse tecniche speciali per eseguirne una versione migliorata è una novità per Cammy. Attacchi come Spiral Arrow, Cannon Spike e Hooligan Combination hanno tutti questa capacità e, impiegandoli strategicamente, le combo e le sequenze di pressione possono essere più efficaci dal punto di vista offensivo.
Attacchi efficaci:
- Calcio medio accovacciato: un’arma affidabile nella cassetta degli attrezzi di Cammy. Questo normale a lungo raggio può essere annullato in modo speciale per conferme di colpi e combo, ed è l’ideale per colpire l’avversario con colpi bassi.
- Quick Spin Knuckle (quarto di cerchio indietro + pugno) – Questo rapido colpo in avanti possiede l’invincibilità dei proiettili nelle versioni media, pesante e Overdrive, rendendolo un’arma eccellente per superare la protezione di un zoner. Per assicurarti di ricevere la tua punizione, dovrai essere consapevole di dove ti trovi sullo schermo poiché ogni forma viaggia a una velocità diversa. Tuttavia, Cammy può anche utilizzare la versione leggera per un rapido controllo del mento in posizione neutra che la avvicina anche all’avversario.
- Cannon Spike (avanti, giù, giù-avanti + calcio): grazie alla sua immunità ai colpi in salto, questa mossa speciale è la mossa antiaerea di Cammy. Per ottenere il massimo danno da esso, colpisci Cannon Spike non appena inizia la mossa. Questa mossa può essere utilizzata per terminare un tentativo di jump-in mal programmato o come add-on nelle combo di giocoleria.
Combo semplici:
- Schiena + calcio pesante, calcio pesante, pugno medio
- Calcio accovacciato leggero, pugno accovacciato leggero, Cannon Spike pesante (avanti, giù, giù-avanti + calcio pesante), Overdrive Spiral Arrow (quarto di cerchio-avanti + 2x calci),
- Livello 3 super (2x quarto di cerchio in avanti + pugno), pugno pesante accovacciato, pugno medio accovacciato
Caratteri SF6: Chun-Li
Tornando a una voce principale di Street Fighter, Chun-Li incontra quello che forse è il suo stile di gioco più impegnativo. Il gioco dei piedini di Chun è tornato in piena forma nei personaggi SF6, nonostante l’aggiunta di una nuova mossa speciale di posizione che le offre una varietà di nuove scelte.
Quando Chun scende sulla terra, i suoi soliti attacchi cambiano come visto dal suo Serenity Stream. I giocatori dovranno essenzialmente imparare a interpretare due personaggi in uno poiché Chun-Li potrebbe assumere una nuova postura che cambierà radicalmente il modo in cui interpreta.
I giocatori potranno cambiare i loro attacchi mentre si trovano nella sua posizione usando overhead, razzi e altro. Per creare opportunità e mantenere gli avversari fuori equilibrio, può impiegare tecniche al di fuori della sua posizione, annullarsi in essa e quindi scatenare uno dei suoi numerosi attacchi Serenity Stream.
Chun-Li in Street Fighter 6 appartiene indiscutibilmente alla categoria avanzata a causa del suo continuo bisogno di alternare posizioni e forti giochi di piedi.
Attacchi efficaci:
- Pugno pesante in piedi: Chun-Li usa questa mossa regolare a lungo raggio come uno dei suoi piedini principali. Anche se questa mossa non può essere annullata in modo speciale, se eseguita correttamente, infligge molti danni e può essere difficile da gestire per gli altri combattenti.
- Calcio medio accovacciato: il secondo colpo standard più potente di Chun-Li. Questa mossa può essere annullata in modo speciale, il che la rende efficace per applicare pressione in posizione neutra. Conferma anche che Drive Rush è molto efficace per combinazioni più lunghe e potenti.
- Tenku Kick di Street Fighter 6 (quarto di cerchio indietro + pugno – calcio pesante) Anche se cambiare posizione con l’aiuto della mossa speciale Serenity Stream di Chun-Li è senza dubbio una mossa più sofisticata, qui c’è un assalto che è degno di nota. Tenku Kick, che Chun-Li usa frequentemente per le sue punizioni più severe, è un calcio forte che segue una combinazione di pugni alla schiena e duri. Fa volare in aria l’avversario.
Combo semplici:
- Tenere premuto, alzato e leggero Spinning Bird Kick (pugno leggero da accovacciato, pugno leggero, calcio leggero)
- Pugni medi in piedi, pugni medi accovacciati, Calci Tensho pesanti (giù, giù + calcio pesante), Calci Overdrive Spinning Bird (tieni premuto, su + 2 pulsanti calcio),
- Livello 3 super (2x quarto di cerchio indietro + calcio), Serenity Stream (quarto di cerchio indietro + pugno), Overdrive Spinning Bird Kick (tieni premuto, su + 2x pulsanti calcio) e indietro + pugno pesante.
Personaggi SF6: Dee Jay
Lo stile di gioco di Dee Jay è diversificato dall’uso di proiettili, colpi di carica e contraeree. Sebbene Dee Jay possa sicuramente utilizzare metodi di suddivisione in zone per smantellare gli avversari, ha anche un sacco di combinazioni a sua disposizione per aggiungere danni. Dee Jay pone una forte enfasi sulla creazione di tali opportunità con i suoi nuovi strumenti di confusione che manterranno gli avversari indovinati.
Questo leggendario personaggio di SF6 ha nuove e stimolanti caratteristiche aggiunte al suo repertorio oltre a una base fondamentalmente solida. Puoi rendere imprevedibili i movimenti di Dee Jay ed esporre avversari incauti usando diverse finte per tenerli all’erta e anticipare ciò che verrà dopo.
La sua mossa speciale Jus Cool è una delle armi più recenti di Dee Jay. Fa una rapida oscillazione all’indietro con questa mossa, e da lì può seguire una varietà di mosse tra cui un attacco aereo, uno sprint imponente in avanti e altro per confondere i suoi avversari e impiegare nelle combo.
Attacchi efficaci:
- Calcio pesante accovacciato – Per questa mossa, Dee Jay si accovaccia a terra e scivola sul pavimento, coprendo rapidamente una distanza significativa. Per un approccio più sicuro, esercitati a usare questa tecnica finché non si connette a malapena con l’avversario.
- I pugni medi in piedi sono eccellenti per la pressione e le combinazioni ravvicinate. Usa questo attacco per mantenere il ritmo poiché è favorevole al blocco, consentendo a Dee Jay di muoversi prima dell’avversario.
- Roll Through Finta (quarto di cerchio in avanti + calcio leggero): questa manovra è essenzialmente una versione alleggerita del Sobat Kick di Dee Jay, ma differisce da quella mossa in quanto funge anche da rapida finta rotante senza calcio. Questa mossa speciale può essere usata da vicino per ingannare gli avversari e lanciarli quando presumono più colpi da seguire, oppure può essere usata in posizione neutra per indurre gli avversari a pensare che Dee Jay stia per eseguire un Quick Rolling Sobat (la versione media), quando in realtà sta solo facendo una finta.
Combo semplici:
- Un calcio in un quarto di cerchio all’indietro e un leggero montante della mitragliatrice (calcio medio in piedi, pugno medio accovacciato)
- All’angolo* Calcio accovacciato leggero, pugno accovacciato leggero, Jackknife massimo medio (tieni premuto, su + calcio medio) e Jackknife pesante massimo (tieni premuto, su + calcio pesante)
- Double Rolling Sobat (un quarto di cerchio in avanti + calcio pesante), Overdrive Jus Cool (un quarto di cerchio all’indietro + 2x calci) e Pugno medio accovacciato
Caratteri SF6: Dhalsim
In Street Fighter 6, Dhalsim è ancora un maestro di yoga e suddivisione in zone. Non solo può tenere a distanza l’avversario con i suoi arti lunghi ed elastici, i suoi proiettili irregolari e i sorprendenti colpi furtivi, ma può anche avvicinarsi quando vuole creare una delicata pressione offensiva.
La componente principale della strategia di Dhalsim sono i suoi assalti quotidiani. Molti di loro hanno una portata straordinaria, quindi devono stare attenti ai suoi pugni e calci languidi sia che l’avversario sia a terra o in aria.
Può controllare l’area di fronte a lui e il ritmo della partita impiegando le sue palle di fuoco, Yoga Arch e Yoga Fire, che coprono rispettivamente l’aria e il suolo. Il miscuglio caratteristico di Dhalsim in Street Fighter 6 prevede la spruzzatura di teletrasporti aerei veloci davanti o dietro l’avversario mentre una palla di fuoco si sta dirigendo verso di loro.
Attacchi efficaci:
- Pugno medio in piedi – Per giocare a Dhalsim a medio raggio, questo rapido attacco normale con una portata incredibile è essenziale. Si estende abbastanza a lungo da effettuare il primo contatto con l’avversario all’inizio di un round.
- Yoga Lance – Una mossa antiaerea a lungo raggio particolarmente efficace quando gli avversari saltano da un po’ più lontano. Per costringere il tuo avversario ad affrontare un proiettile quando si risveglia, usa Yoga Lance per colpirlo dal cielo e quindi utilizza la sua esclusiva funzione annullabile per sparare in un tiro Yoga o Yoga Arch.
- Yoga Arch (quarto di cerchio in avanti + calcio): una palla di fuoco arcuata che può essere lanciata da una varietà di distanze e copre aree dello schermo difficilmente accessibili agli avversari. La palla di fuoco viene colpita più frequentemente durante l’utilizzo della versione Overdrive e rimbalza quando raggiunge il suolo, lasciando in gioco un proiettile persistente che l’avversario deve affrontare.
Combo semplici:
- Calcio semicircolare all’indietro e pugno medio Yoga Flame.
- Calcio pesante accovacciato, Overdrive Yoga Flame (semicerchio indietro + 2 pugni) e Nirvana Punch (giù indietro + pugno pesante).
- Livello 3 super (2x quarto di cerchio in avanti + calcio), indietro calcio medio e Yoga Fire (quarto di cerchio in avanti + pugno)
Caratteri SF6: E. Honda
Sei arrivato nel posto giusto se stai cercando un combattente potente con lanci sorprendenti e colpi potenziati dal sumo. E. Honda ferisce il suo avversario con attacchi in avanti che potrebbero costringere l’avversario a commettere errori di cui è pronto a trarre vantaggio.
La strategia di Honda è incentrata sul controllo del terreno con schiaffi forti e calci precisi. Una volta che il suo avversario anticipa la sua prossima mossa, può scatenare assalti irregolari in movimento in avanti che potrebbero portarlo a subire danni involontari o indebolire le difese del suo avversario.
Manovre speciali tipiche come il rapido Sumo Slam e il multi-colpo Hundred Hand Slap possono essere utilizzate per esercitare una pressione offensiva sul tuo avversario. Includi la nuova mossa speciale Sumo Dash di E. Honda per farlo avanzare nel territorio del tuo avversario e mantenere la pressione su di lui o aumentare il danno combo.
Attacchi efficaci:
- Pugno medio da accovacciato – Uno standard fantastico con una buona portata. Questo assalto specifico ha un’opzione di annullamento speciale, che consente a Honda di confermare i colpi rapidi in folle.
- Sumo Headbutt (tieni indietro, avanti, colpisci) – Un caposaldo dell’arsenale di Honda, questa mossa può essere utilizzata per esercitare pressione dalla distanza, provoca danni significativi nelle combo e, se stai mantenendo la carica quando l’avversario salta, può anche antiaereo. Sumo Headbutt in Overdrive ha anche un’armatura che può deviare i colpi e abbattere gli avversari.
- L’Oicho Throw (quarto di cerchio indietro + calcio), un classico lancio di comando di E. Honda utilizzato per superare un avversario estremamente difensivo. Assicurati di mescolarli da vicino e di esercitare una pressione offensiva perché la versione leggera afferra da più lontano e fa meno danni mentre la versione pesante provoca più danni ma deve essere colpita più da vicino.
Combo semplici:
- Schiaffo medio a cento mani (un quarto di cerchio all’indietro con un pugno medio), in piedi
- Sumo Dash (quarto di cerchio in avanti + calcio), pugno – pugno (durante Sumo Dash), pugno leggero – pugno medio
- Livello 1 super (2x quarto di cerchio in avanti + pugno), leggero Hundred Had Slap (quarto di cerchio indietro + pugno leggero) e pugno leggero (nell’angolo).
Personaggi SF6: Astuzia
Sebbene Guile possa utilizzare diverse abilità più complicate in combattimento, il suo gameplay e il suo approccio principali sono quelli di un “classico zoner”. Per impedire all’avversario di entrare nel tuo spazio, resta indietro, lancia Sonic Booms e utilizza normali e Flash Kicks.
Dovresti concentrarti sulle due mosse speciali principali di Guile, Sonic Boom (un proiettile) e Flash Kick (un anti-aereo), che sono simili a quelle che ha usato in passato. È un’altra scelta eccellente per le persone che hanno appena iniziato a causa di questa qualità, che riduce la necessità di acquisire i fondamenti della recitazione del personaggio.
Ovviamente, Guile ha mosse più complesse da imparare, come usare la sua Sonic Blade per potenziare i suoi Sonic Boom e come mettere qualcosa sullo schermo con cui l’avversario deve confrontarsi. La capacità di eseguire i suoi Sonic Boom e Flash Kicks al momento giusto conferirà bonus aggiuntivi alle mosse è un’altra somiglianza tra loro e il Flash Knuckle di Luke.
Attacchi efficaci:
- Pugno medio accovacciato: il colpo standard più pratico di Guile. Questo normale può essere confermato nella combinazione 2 del bersaglio di Guile per una rapida combinazione di pane e burro quando viene usata come arma a pressione a distanza ravvicinata.
- Calcio medio accovacciato – Anche se questo attacco regolare non può essere annullato con una mossa speciale, ha un lungo raggio ed eccelle quando viene utilizzato come check-in neutrale per impedire a un avversario di avanzare o per pressione offensiva.
- Perfect Sonic Boom (tieni indietro, colpisci in avanti), è una mossa cruciale in Street Fighter 6 che utilizza l’iconico proiettile Sonic Boom di Guile. Guile urlerà “PERFETTO!” nel gioco quando il tempismo dell’input è perfetto, segnalando che hai eseguito con successo il suo Sonic Boom appena frame, che ha attributi migliorati maggiori come un migliore vantaggio di frame.
Combo semplici:
- Flash Kick (tieni premuto, su, calci), calcio leggero da accovacciato e pugno leggero da accovacciato
- Target Combo 2 (tieni premuto, su e calcio pesante), pugno medio da accovacciato e calcio lampo pesante
- Pugno medio in piedi, Livello 3 Super (tieni indietro, avanti, indietro, avanti, + calcio), Target Combo 2 (pugno medio accovacciato – pugno medio accovacciato)
Personaggi SF6: Jamie
In Street Fighter 6, lo sfidante emergente Jamie usa mosse di break dance oltre a una tecnica di boxe da ubriaco per danneggiare i suoi avversari. Non ci vuole molto per rendersi conto che il combattente ispirato a Yun e Yang è un personaggio tecnico che avrà bisogno di agilità mentale e prontezza di pensiero per pilotare bene. Il suo kit di attrezzi generale è molto simile a quello di un combattente in stile “Rekka”, come Fei Long.
La tecnica del bere di Jamie è il fondamento della sua strategia di gioco. Durante un combattimento, Jamie ha l’opportunità di bere un sorso dalla sua grande brocca, e ogni volta che lo fa, il suo livello di “ubriaco” sale di uno.
Il livello massimo è il livello 4, dopodiché diventano disponibili poteri aggiuntivi e altri attributi di movimento. Una volta lì, Jamie raggiunge la sua massima prestazione ed è formidabile.
Attacchi efficaci:
- Il calcio medio da accovacciato è una delle mosse più utili di Jamie in piedi e neutrale. L’ampia gamma e l’insolita cancellabilità di questo normale a basso impatto lo rendono uno strumento fantastico per pressioni e conferme di colpi in combinazioni di base.
- Calcio medio in piedi – Un superbo colpo dalla lunga distanza nel gioco dei piedini. Uno degli strumenti principali di Jamie per le conferme di Drive Rush, che si traducono in combo più lunghe e più potenti e in corner carry, è l’esclusiva mossa annullabile.
- The Devil Inside (giù, giù + pugno) – Per questa mossa speciale, Jamie fa un sorso dalla sua grande brocca per aumentare la sua assunzione di alcol. The Devil Inside può essere aggiunto dopo alcune azioni potenti per consentire a Jamie di bere in sicurezza dopo aver abbattuto l’avversario. Questo è il fulcro del gameplay di Jamie, con ciascuno dei quattro livelli di bevanda che sblocca nuove abilità e lo rende complessivamente più forte.
Combo semplici:
- Calcio medio accovacciato, calci a flusso libero x2 (avanti + calcio, avanti + calcio), colpi a flusso libero (quarto di cerchio in avanti + pugno).
- Heavy Arrow Kick (avanti, giù, giù-avanti + calcio pesante), Target Combo 2 (pugno leggero in piedi – calcio leggero – pugno medio) e pugno medio in piedi. — *richiede un livello minimo di bevanda pari a 1.
- Livello 3 super (2x quarto di cerchio in avanti + pugno), calcio medio da accovacciato, passo spavaldo leggero (quarto di cerchio indietro + pugno leggero)
Caratteri SF6: JP
JP può usare una varietà di missili psico-potenti e colpi a lungo raggio per mantenere il suo avversario dall’altra parte dello schermo e incerto su cosa potrebbe accadere dopo. L’obiettivo è tenere fuori l’avversario fino a quando non decide di entrare, a quel punto sono necessarie astute confusioni e circostanze difficili.
JP ha molte abilità speciali che possono mettere fuori gioco un avversario se si avvicina troppo mantenendo un muro di protezione a metà distanza. Inoltre, ha un lancio di comando che lancia un clone psico-potenziato attraverso lo schermo per afferrare i nemici incauti che credono di fermare un proiettile.
Le sue abilità di suddivisione in zone includono il terrificante attacco Departure, che crea un vuoto di Psycho Power nell’aria e fa eruttare spine per trafiggere il nemico. JP è persino in grado di teletrasportarsi nel vuoto prima che emergano le spine per colmare rapidamente il divario. Il vuoto appare sopra la testa dell’avversario e di fronte a lui, facendo esplodere le spine dopo un breve ritardo (sebbene possano anche essere attivate manualmente per cambiare il tempismo).
Attacchi efficaci:
- Pugno medio in piedi: un normale rapido e di lunga portata con una portata considerevole. Utilizza questo colpo mentre sei in posizione neutrale per spingere il tuo avversario e tenerlo a bada.
- Il potente pugno da accovacciato è la mossa antiaerea di JP. Sebbene JP tenga il suo bastone in mano quando lo usa normalmente, qui colpisce principalmente con il pugno, quindi dovrai colpirlo un po’ più tardi, ma in cambio riceverai un solido anti-aereo.
- Triglav (giù, giù + pugno) – JP spinge il suo bastone nel terreno, facendo sporgere enormi spine di Psycho Power dalla superficie. Questa mossa speciale può essere usata per colpire i nemici a distanza, colpendoli direttamente o venendo posizionati dove ritieni che andranno, e può essere usata in combo. La distanza di attacco varia a seconda della potenza del pulsante che premi.
Combo semplici:
- Triglav (giù, giù + pugno leggero), schiena + pugno medio, pugno medio
- Stribog medio (quarto di cerchio in avanti più pugno medio), calcio pesante in piedi e pugno medio accovacciato
- Overdrive, Back + Medium Punch, Medium Punch Level 1 Super Stribog (2x quarto di cerchio in avanti + pugni), quarto di cerchio in avanti + pugni
Personaggi SF6: Juri
In Street Fighter 6, Juri fa un intrigante ritorno, grazie alla decisione di Capcom di rendere la sua cassetta degli attrezzi simile a quella di Super Street Fighter 4. Ha modificato diversi aspetti del suo stile di gioco in Street Fighter 6 per l’accessibilità, anche se si comporta ancora meglio in mani di un giocatore esperto.
Questa combattente malvagia mantiene la sua mossa speciale principale Fuhajin/Fuharenkyaku nei personaggi SF6, ma il nucleo del suo stile di gioco è molto più snello. Non ha più bisogno di tenere premuto un pulsante di calcio per immagazzinare palle di fuoco o mosse particolari con un’attivazione iniziale e poi scatenarle ripetendo la mossa.
Ora può usare tutte le sue tecniche speciali chiave in Street Fighter 6 senza alcuna restrizione aggiuntiva. Il suo Fuhajin è ancora utilizzabile, ma ora immagazzina solo una carica che migliora le sue tecniche speciali basate su Fuhajin e ti consente di collegarne diverse.
Attacchi efficaci:
- Calcio medio accovacciato – Un colpo regolare accovacciato estremamente versatile ed efficace. Il combattimento con i piedi utilizza spesso questo colpo, che consente ai giocatori di Juri di confermare una mossa speciale o guidare la corsa per una combinazione.
- Tensinrin, la tipica girandola che gira verso l’alto di Juri, calcia mosse speciali (avanti, giù, giù-avanti + pugno). Questa mossa funge da anti-aria, può essere utilizzata per terminare combinazioni di pane e burro e può terminare combo di giocoleria, e la versione Overdrive funge anche da inversione di risveglio EX.
- Fuhajin (quarto di cerchio indietro + calcio) – In questa tecnica unica, Juri calcia verso l’alto mentre accumula una carica che può schierare in qualsiasi momento durante il combattimento. Può concatenare i suoi attacchi speciali palla di fuoco, calcio ribaltato e calcio multiplo con queste cariche per combo più efficaci, più danni e pressione sicura.
Combo semplici:
- Tensinrin (avanti, giù, giù-avanti + pugno pesante), calcio leggero accovacciato, pugno leggero in piedi, calcio leggero in piedi
- Ankensatsu (quarto di cerchio in avanti + calcio medio), calcio medio in piedi, pugno medio accovacciato, Sakkai Fuhazan (livello 1 super) — *richiede 1 calcio Fuhajin
- Pugno medio accovacciato, pugno pesante in avanti e Ankensatsu (quarto di cerchio in avanti + calcio medio). Overdrive “Go Ohsatsu” (calcio a un quarto di cerchio seguito da un calcio medio e uno duro) – follow-up di livello 3 super, calcio medio (2x quarto di cerchio in avanti + calcio) — *richiede due azioni Fuhajin.
Personaggi SF6: Ken
Sebbene abbia iniziato come un semplice clone di Ryu, l’allontanamento di Ken dall’icona di Street Fighter è diventato sempre più ovvio man mano che i titoli successivi della serie sono stati pubblicati. In Street Fighter 6, il feroce Shoto amplifica la sua preferenza per la corsa verso il basso, dando vita a uno stile di gioco rapido e diretto.
Anche se Ken possiede ancora i suoi Shoryuken, Hadoken e Tatsumaki Senpukyaku primari e può giocare con loro per adottare uno stile di personaggi SF6 più convenzionale, sono gli strumenti che vanno al di là di questi che lo aiuteranno ad avere più successo.
In Street Fighter 6, Ken ora può usare le sue V-Skill di corsa di comando e calcio in salto di Street Fighter 5 come normali tecniche speciali, che lo aiutano a continuare a pressare l’avversario. Hai le caratteristiche di un combattente molto offensivo che non si arrende quando li combini con il ritorno dei suoi Crazy Kicks, una serie di assalti di calcio con numerosi follow-up che possono colpire alti, medi o bassi e mantenere indovinare gli avversari.
Attacchi efficaci:
- Calcio medio accovacciato – Simile a Ryu, Ken usa il suo calcio medio accovacciato per spingere l’avversario e attaccare l’attacco nelle battaglie con i piedi. Per una rapida combinazione con un eccellente trasporto d’angolo, può essere utilizzato per confermare in OverDrive Tatsukmaki Senpukyakku (Hurricane Kick).
- Ken’s Street Fighter 5 V: Quick Dash (2x kick buttons)La tradizionale mossa speciale Abilità è tornata nei personaggi SF6, e i giocatori di Ken troveranno ancora un utilizzo in questa nuova puntata della venerabile serie di giochi di combattimento. Ken usa Quick Dash per caricare in avanti l’avversario e ha una varietà di follow-up, rendendolo utile nelle combo di base, per la pressione quando i colpi convenzionali vengono spazzati via e come mossa semplice per colmare rapidamente il divario.
- Jinrai Kick (quarto di cerchio in avanti + calcio) – In Street Fighter 6, i “Crazy Kicks” di Ken della serie Street Fighter 2 sono tornati in gioco e hanno un sacco di funzioni utili. In questa tecnica unica, Ken esegue un calcio imponente con tre follow-up che possono essere utilizzati per confondere l’avversario con un attacco dall’alto, un colpo basso o una potente mossa finale combinata.
Combo semplici:
- Calcio uragano leggero (un quarto di cerchio all’indietro + calcio leggero), calcio accovacciato leggero, pugno leggero e Pugno del drago medio (avanti, giù, avanti-basso + pugno medio).
- Heavy Dragon Punch (avanti, giù e giù-avanti + pugno pesante), Target Combo 1 (pugno leggero accovacciato), Quick Dash (2 pulsanti di calcio) e Target Combo 2 (pugno medio in piedi + pugno pesante).
- Livello 3 super (2x quarto di cerchio in avanti + pugno), Quick Dash (2x pulsanti calcio), pesante Dragon Punch (avanti, giù, giù-avanti + pugno pesante), Target Combo 1 (pugno medio in piedi – pugno pesante)
Personaggi SF6: Kimberly
Kimberly è un aspirante ninja adolescente che sta studiando Bushinryu con Street Fighter Alpha e Guy di Final Fight. Trae quindi molta ispirazione per il suo stile di gioco sia da Guy che da Zeku di Street Fighter V.
Kimberly ha una vasta gamma di alternative a sua disposizione e si comporta al meglio quando il suo avversario è intrappolato e subisce il peso maggiore dei suoi micidiali errori. Può attaccare da diverse angolazioni, è molto mobile e, cosa più importante, può creare spaventose combinazioni e scenari di pressione offensiva.
Kimberly immagazzinerà bombolette di vernice spray che potrà usare come bombe shuriken in combattimento usando la sua mossa speciale, Genius at Play. Con questo potere, i giocatori vorranno padroneggiare i fondamentali mix-up di Kim e come impostarli da diverse posizioni sullo schermo per far emergere il suo meglio.
Possiede anche una mossa speciale di teletrasporto, che conferisce al suo già ampio set di mosse una maggiore profondità. Kimberly è una scelta fantastica per chiunque desideri interpretare un personaggio veloce e alla moda.
Attacchi efficaci:
- Calcio medio in piedi – Uno dei colpi più efficaci di Kimberly nel gioco dei piedini, l’MK in piedi ha una vasta gamma. Usa spesso questa mossa per confermarsi in Drive Rush anche se non può essere annullata in modo speciale e ha una vasta gamma.
- Hisen Kick – Kimberly inizia il suo Hisen Kick, un calcio in avanti che copre molto terreno rapidamente, calciando pesantemente in avanti. Questa tecnica è eccellente per iniziare la pressione offensiva poiché consente a Kimberly di accedere ai follow-up che includono il suo rimbalzo sull’avversario e il movimento verso l’alto, in avanti (per un cross-up) o all’indietro verso la salvezza.
- Sprint (quarto di cerchio in avanti + calcio): durante questa mossa speciale di comando, Kimberly scatta attraverso il palco, coprendo molti territori in modo estremamente rapido. Questa mossa presenta diversi follow-up, come una rapida scivolata bassa, un colpo dall’alto e una finta, che può utilizzare per applicare pressione, creare confusione, ridurre la distanza tra lei e l’avversario e persino incorporarla in combo standard.
Combo semplici:
- Bushin Senpukyaku leggero (quarto di cerchio all’indietro + calcio leggero), calcio leggero da accovacciato, pugno leggero da accovacciato e pugno leggero da accovacciato.
- Sprint – Shadow Slide (quarto di cerchio in avanti + calcio – calcio medio), Target Combo 1 (pugno medio in piedi – pugno pesante) e pugno medio da accovacciato.
- Pugno pesante in piedi, livello 3 super (2x quarto di cerchio in avanti + pugno), Vagabond Edge pesante (quarto di cerchio in avanti + pugno pesante).
Personaggi SF6: Giglio
Lily può essere piccola, ma compensa la sua bassa statura con il potere. È un personaggio in stile grappler con una buona gamma di colpi di base delle mazze da guerra che porta e la capacità di usare la forza del vento per aumentare alcune delle sue abilità speciali.
Lily usa diversi colpi e mosse che sono stati inizialmente usati in Street Fighter da T. Hawk, un personaggio dell’originale Street Fighter 2, anch’egli della stessa tribù.
La gittata delle mazze da guerra di Lily verrà utilizzata da coloro che desiderano giocarla per colpire gli avversari, dominare l’area di fronte a lei e impedire loro di avanzare. Una volta fatto ciò, può usare una varietà di tecniche speciali di movimento in avanti per ridurre il divario prima di scatenare il suo devastante tiro di comando del tifone messicano per fare enormi quantità di danni.
La base dello stile di gioco di Lily è la sua mossa speciale Condor Wind, che, ogni volta che la esegue, memorizza un potenziamento del vento (fino a tre). Lily può usare le versioni Windclad di tecniche speciali come Condor Spire, Condor Dive e Tomahawk Buster per aumentare i suoi colpi e danni, così come il suo vantaggio di blocco e mobilità.
Attacchi efficaci:
- Back + Heavy Punch – Un colpo potente e di vasta portata in posizione neutra. Oltre a servire come inizio di una delle combo bersaglio di Lily, questo colpo è annullabile in modo speciale.
- Condor Wind (quarto di cerchio indietro + pugno) – Lily può accumulare bonus di vento con questa mossa. La versione leggera è più veloce e funziona come un potenziamento grezzo, mentre le versioni media e pesante hanno un attacco collegato ad essa che accumulerà un aumento del vento al colpo o al blocco.
- Il principale attacco di lancio di comando di Lily è il tifone messicano (movimento a 360 gradi più pugno). Lily può infliggere molti danni con la sua mossa speciale in un unico movimento e, poiché si tratta di una proiezione di comando, non può essere bloccata. Quando affronti un avversario vicino che è estremamente difensivo, usa questa tecnica.
Combo semplici:
- Tomahawk Buster (avanti, giù, giù-avanti + calcio leggero), calcio leggero accovacciato e pugno leggero
- Overdrive Condor Spire (quarto di cerchio in avanti + 2 calci), pugno leggero accovacciato, pugno leggero accovacciato, pugno leggero accovacciato
- Drive Impact, Back + Heavy Punch, Medium Punch, Heavy Punch, Heavy Kick Level 3 Super Condor Wind (2x quarto di cerchio indietro + pugno), quarto di cerchio indietro + pugno medio
Personaggi SF6: Luca
Luke, un combattente globale nuovo di zecca che funge da personaggio di SF6, è essenzialmente Ryu per una generazione nuova e più giovane. Luke possiede un proiettile, un montante e un attacco che trasporterà l’avversario attraverso lo schermo in modo simile al vecchio Shoto in modo che possa metterlo all’angolo e fornire pressione offensiva.
Luke condivide lo stile di gioco fondamentale di Ryu, ma ha anche diverse tecniche e attacchi entusiasmanti e distintivi che aiuteranno i neofiti ad acquisire una comprensione decente di cosa sia Street Fighter 6.
Il proiettile Sand Blast di Luke è veloce ed efficace contro la pressione, mentre il suo Rising Uppercut agisce come un potente contraccolpo per gli avversari che tentano di sorvolarlo o fare un rischioso balzo. Una delle armi principali di Luke è il Flash Knuckle, un montante rapido e in gran parte stazionario che può essere caricato per migliorare la sua abilità di giocoliere e ottenere follow-up più forti, tuttavia, il tempismo della carica è cruciale affinché funzioni nelle combo.
Il combattente MMA possiede anche colpi standard che, quando ingaggiati, lo fanno avanzare, fornendogli il vantaggio di una portata ingannevole e punizioni da una distanza maggiore. Con tutte queste abilità a sua disposizione, Luke è un combattente che sarà efficace come combattente principiante, anche se ci vorranno un po’ di tempo e pratica per padroneggiare alcuni dei suoi strumenti chiave.
Attacchi efficaci:
- Pugno medio accovacciato – Uno dei colpi neutri più riconoscibili e potenti di Luke. Questa tecnica può essere utilizzata per tamponare una mossa speciale (spesso Overdrive Flash Knuckle) per mettere a segno una rapida combo quando l’avversario sbaglia e viene taggato. È ideale per applicare pressione all’avversario sul muro.
- Pugno medio in piedi – Luke si spinge leggermente in avanti con questo colpo rapido, rendendolo un superbo colpo a distanza ingannevole. Per una rapida combinazione di conferma di 4 colpi che abbatte l’avversario, può essere cancellata nella sua combinazione Target 4.
- La manovra speciale più significativa di Luke si chiama Flash Knuckle (quarto di cerchio indietro + pugno + pugno trattenuto). L’avversario viene manipolato quando viene utilizzata la versione carica di questa mossa (e opportunamente cronometrata), o quando viene utilizzata la versione Overdrive per una combinazione più semplice che si traduce in un danno maggiore con un colpo successivo.
Combo semplici:
- Light Flash Knuckle (un quarto di cerchio all’indietro + pugno leggero), calcio leggero da accovacciato, pugno leggero da accovacciato, calcio leggero da accovacciato e pugno leggero da accovacciato
- Heavy Rising Uppercut (avanti, giù, giù-avanti + pugno pesante), Overdrive Flash Knuckle (quarto di cerchio indietro + 2x pugno) e pugno medio quando si è accovacciati.
- Pugno pesante in ginocchio, livello 1 super (2x quarto di cerchio in avanti + pugno), Flash Knuckle medio caricato (un quarto di cerchio all’indietro + presa-rilascio del pugno medio), Flash Knuckle leggero carico (un quarto di cerchio all’indietro + presa del pugno leggero) -pubblicazione).
Personaggi SF6: Manon
Manon è a tutto tondo e usa i calci di balletto per colpire il suo avversario e controllare la battaglia. Man mano che il suo particolare meccanismo sale di livello, i suoi forti tiri di judo superano la protezione e danneggiano il suo avversario.
Usa le diverse distanze dei suoi calci normali per gestire lo spazio, e dopo che le anti-aeree di Manon hanno condizionato il tuo avversario a non saltare, scegli il tuo posto e riduci la distanza. Tuttavia, Manon possiede più combinazioni di bersagli che hanno un effetto di vuoto e risucchiano l’avversario verso di lei in modo che possa attaccare con una proiezione di comando o una pressione standard.
Il meccanismo “Medal” di Manon, che aumenta di uno ad ogni lancio di comando, la rende distintiva. Le sue prese di comando diventano letali al livello cinque, mentre le sue proiezioni di comando diventano più forti e più dannose a ogni livello.
La mossa speciale Rond-point di Manon può anche impedire al suo avversario di attaccare. Questo rapido calcio verso l’alto è utile nelle combo e come anti-aereo. Se colpisci la versione pesante, Manon può infliggere danni maggiori.
Attacchi efficaci:
- Pugno medio in piedi: un colpo forte che spinge Manon. È l’ideale per attaccare e colmare il divario.
- Renversé (quarto di cerchio in avanti + pugno): Manon gira verso il suo avversario e lo cattura, alzando il suo livello di medaglia. Tenere premuto il pulsante del pugno fa girare Manon, che può passare attraverso i missili e ingannare l’avversario.
- Temps Lié (pugno pesante-pugno pesante) – Manon potrebbe risucchiare il suo avversario più vicino con questa combo bersaglio. È pericoloso sulla parata, quindi dovrai verificare di aver sferrato il primo grosso pugno prima di attivare il secondo e completare la combinazione bersaglio, ma stare in piedi con un pugno pesante ti dà tutto il tempo per reagire e confermare.
Combo semplici:
- Calcio medio di un quarto di cerchio, Dégagé medio
- Calcio leggero accovacciato, pugno leggero accovacciato, Overdrive Rond-point (quarto di cerchio in avanti + 2x calci), Dégagé medio (quarto di cerchio indietro + calcio medio)
- Calcio medio in piedi, Overdrive Rond-point (2 calci), livello 1 super (2 quarti di cerchio in avanti + calcio)
Personaggi SF6: Marisa
Marisa è una formidabile combattente di Street Fighter 6. I suoi normali attacchi a lungo raggio e l’armatura in alcune manovre le consentono di assorbire e distruggere i nemici.
Le normali normali e le normali pesanti distintive di Marisa possono essere caricate tenendo premuto il pulsante. In questo modo aumenterai il tuo vantaggio di frame sul blocco e ridurrai l’indicatore Drive dell’avversario.
La mossa speciale Scutum di Marisa è una mossa di posizione e un contrattacco. Può sparare più follow-up, incluso un lancio di comando, e se l’avversario la colpisce con un assalto alto o medio, lo assorbirà e risponderà con una rapida spinta in avanti.
Marisa annienta i suoi nemici. Questo gigante gentile può fare il prepotente con gli avversari.
Attacchi efficaci:
- Standing Heavy Punch – Un potente colpo regolare a distanza. Tenendo premuto il pulsante, questa mossa ottiene un vantaggio di frame sul blocco.
- Phalanx (avanti, giù, giù-avanti + pugno) – Marisa salta in aria per un tremendo pugno verso il basso. L’armatura della parte superiore del corpo di Phalanx ti consente di muoverti per primo dopo che l’avversario ha bloccato, dandogli uno strumento utile per iniziare la pressione.
- Dimachaerus (quarto di cerchio indietro + pugno) – Un montante ampio e oscillante con un pugno successivo che abbatte l’avversario. Le versioni light e Overdrive di questa mossa speciale sono potenti contraeree e possono estendere le combinazioni e infliggere più danni.
Combo semplici:
- Quarto di cerchio indietro + pugno-pugno Dimachaerus (calcio leggero accovacciato, pugno leggero, pugno leggero)
- Quarto di cerchio in avanti + pugno medio Gladius
- Pugno medio, Overdrive Gladius (quarto di cerchio in avanti + 2 pugni), livello 2 super (2 quarti di cerchio indietro + pugno)
Personaggi SF6: Ryu
Lo stile di gioco di Ryu è il fondamento di Street Fighter. Può zonare con palle di fuoco, trasportare con Hurricane Kicks e anti-aereo con Dragon Punch.
I suoi Hadokens, Shoryukens e Tatsumaki Senpukyakus sono adatti a principianti e combattenti intermedi. Ryu, come Luke, ha diverse nuove mosse che richiederanno del tempo per essere perfezionate.
L’Hashogeki di Ryu concentra il ki nei suoi palmi e colpisce l’avversario con un rapido lampo di energia, mentre la nuova tecnica Denjin Charge avvolge i suoi pugni nel Potere del Nulla e potenzia le sue mosse speciali come Hadoken e Hashogeki.
Ryu è un ottimo punto di partenza per i principianti o per i veterani di Street Fighter 2.
Attacchi efficaci:
- Calcio medio accovacciato: un ottimo colpo neutro che può essere impiegato nei piedini per spingere l’avversario o punire con il soffio e confermare in un attacco speciale.
- Denjin Charge (down, down + punch) potenzia gli attacchi speciali come Hadoken (palla di fuoco) e Hashogeki (palm burst). Usa questa tecnica da una distanza di sicurezza o dopo un atterramento per rendere la palla di fuoco di Ryu più forte e più difficile da gestire durante la suddivisione in zone.
- Shoryuken, la mossa speciale antiaerea di Ryu. Usa questo Dragon Punch per impedire agli avversari di saltare su di te o la versione Overdrive come inversione EX di risveglio per fermare la pressione dell’avversario.
Combo semplici:
- Calcio leggero accovacciato, pugno accovacciato, pugno leggero in piedi, Shoryuken pesante (avanti, giù, giù-avanti + pugno pesante).
- Pugno medio in piedi, pugno medio accovacciato, Overdrive High Blade Kick (quarto di cerchio in avanti + 2x calcio), Shoryuken (avanti, giù, giù-avanti + pugno pesante).
- Colpo del plesso solare, pugno medio accovacciato, pugno pesante Shoryuken, livello 3 super (2x quarto di cerchio in avanti + calcio)
Personaggi SF6: Zangief
Zangief è un lottatore puro. È lento, ma i suoi potenti lanci possono causare molti danni.
Interpretare Zangief richiede pazienza e buone letture perché il grappling è difficile. Se riesci a padroneggiarli, il suo potenziale esplosivo non ha eguali. Le normali a lungo raggio di Zangief possono distruggere strategicamente gli avversari a medio raggio. Zangief può avvicinarsi e scatenare i suoi forti tiri di comando, che hanno una portata e un danno elevati, una volta che iniziano a dubitare di se stessi.
Double Lariat di Zangief contrasta i tentativi ingannevoli di jump-in. Il suo super livello 1, Aerial Russian Slam, è un eccellente anti-aereo che causa più danni e dovrebbe essere impiegato quando sai che il tuo avversario ti salterà addosso.
Attacchi efficaci:
- Calcio leggero in piedi: una normale rapida con una buona portata che non ti lascia suscettibile. Questo assalto può colpire e creare intervalli di lancio di comandi tick problematici nelle stringhe di blocco.
- Screw Piledriver (movimento 360 + pugno): lancio di comando SPD di Zangief. La mossa caratteristica di Chief afferra gli avversari eccessivamente difensivi per infliggere danni ingenti.
- Bottintesta (avanti + pugno pesante) – Questo comando rapido normalmente colpisce duramente e dà a Zangief un vantaggio su colpo e parata. Usa il tuo vantaggio di frame per pressurizzare con attacchi standard o lanciare uno dei tiri di comando di Zangief per aprire l’avversario.
Combo semplici:
- Calcio leggero da accovacciato, pugno leggero da accovacciato, Double Lariat (2x pugni)
- Calcio leggero accovacciato, pugno leggero in piedi, Overdrive Double Lariat (3 pugni).
- Pugno medio accovacciato, livello 1 super (2x quarto di cerchio in avanti + pugno trattenuto), Overdrive Borscht Dynamite (salto, movimento a 360°, 2 calci)
Caratteri SF6: Conclusione
Combattente di strada 6 offre un elenco diversificato di personaggi SF6, ciascuno scritto con stili di gioco e strategie unici. Che tu sia un principiante o un giocatore esperto, c’è un personaggio che si adatta al tuo livello di esperienza e alla tua classe preferita di combattenti. Con la scaletta di lancio di 18 caratteritra cui Blanka, Cammy, Chun-Li e molti altri, i giocatori hanno una vasta gamma di opzioni tra cui scegliere.
Facendo riferimento alla guida per principianti di Street Fighter 6 ed esplorando l’elenco delle mosse e le combinazioni di ogni personaggio, potrai scoprire le migliori Caratteri SF6 che si allineano con le tue abilità e il tuo stile di gioco. Quindi tuffati nel mondo dei personaggi SF6 e scatena la tua abilità di combattimento nel gioco!
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Source: Personaggi SF6: solo la guida di Street Fighter 6 di cui hai bisogno