In una recente intervista al Museo nazionale australiano della cultura dello schermo (ACMI), gli sviluppatori del Team Cherry hanno discusso dell’equilibrio tra difficoltà e libertà del giocatore nel loro attesissimo gioco, Hollow Knight: Silksong. Il titolo è presente nella mostra in corso Game Worlds, dove il co-curatore Jini Maxwell ha parlato con Ari Gibson e William Pellen, facendo luce sulla filosofia di design del gioco in mezzo ai dibattiti in corso sulle sfide nei videogiochi.
Gibson ha sottolineato la struttura espansiva del gioco, affermando: “La cosa importante per noi è che ti permettiamo di uscire dal sentiero”. Ha spiegato che i giocatori hanno la flessibilità di seguire direttamente la trama principale o di deviare in percorsi secondari per scoprire elementi nascosti e percorsi alternativi. Questo approccio non lineare, ha osservato, fornisce “un livello più elevato di libertà nel mondo”, offrendo ai giocatori scelte costanti nella navigazione e nella progressione.
Rispondendo alle preoccupazioni sulla difficoltà, Gibson ha riconosciuto che Silksong include “alcuni momenti di forte difficoltà”. Tuttavia, il design mitiga la frustrazione offrendo molteplici strategie per superare gli ostacoli. Invece di forzare ripetuti fallimenti, i giocatori possono “mitigare la difficoltà attraverso l’esplorazione, o l’apprendimento, o addirittura aggirando completamente la sfida, piuttosto che farsi ostacolare”. Ciò contrasta con i giochi più rigidi in cui il progresso si ferma nei punti difficili, consentendo un’esperienza più tollerante su misura per gli stili di gioco individuali.
Un’evoluzione chiave in Silksong è incentrata sul suo protagonista, Hornet, che è “intrinsecamente più veloce e più abile del Cavaliere” dell’originale Hollow Knight. Per eguagliare la sua agilità, i nemici sono stati potenziati per una maggiore complessità. Pellen ha spiegato in dettaglio come anche i nemici più semplici, come la formica guerriera, incorporino mosse avanzate ispirate al boss Hornet del primo gioco. Questi includono “scattare, saltare e lanciarsi verso di te”, oltre a nuove abilità per schivare e contrattaccare. “A differenza dei nemici del Cavaliere, i nemici di Hornet dovevano avere più modi per catturarla mentre cercava di allontanarsi”, ha detto Pellen. L’obiettivo del team era quello di “portare tutti gli altri al livello [di Hornet]”, assicurando che gli incontri fossero dinamici e impegnativi senza sopraffare i nuovi arrivati.
La discussione ha toccato anche i boss runback, una frustrazione comune nei giochi metroidvania in cui i giocatori devono ripercorrere sezioni platform impegnative prima di ritentare i combattimenti. Sebbene il Team Cherry non abbia fornito dettagli sui cambiamenti, l’enfasi sulla libertà suggerisce potenziali innovazioni per ridurre la ripetizione. Una recensione in anteprima ha catturato l’essenza del gioco: “Carino e affascinante e meschino, questo è un gioco pieno di rivelazioni e personalità genuina”.
Poiché Silksong non ha ancora una data di uscita definitiva, questi approfondimenti dalla mostra ACMI evidenziano l’impegno del Team Cherry nel fondere sfide intense con un’esplorazione potenziante, attirando sia i fan più accaniti che un pubblico più ampio nel panorama in evoluzione del game design indie.








